[{"data":1,"prerenderedAt":97},["ShallowReactive",2],{"\u002F2013-09-14-t%E7%A4%BE%E6%9C%80%E5%90%8E%E4%B8%80%E4%BD%9C%E3%82%89%E3%81%B6%E3%83%87%E3%82%B9final":3},{"id":4,"title":5,"body":6,"date":71,"description":72,"extension":73,"meta":74,"navigation":77,"path":92,"seo":93,"stem":94,"tags":95,"__hash__":96},"blogs\u002F_legacy\u002F2013\u002F2013-09-14-t%e7%a4%be%e6%9c%80%e5%90%8e%e4%b8%80%e4%bd%9c%e3%82%89%e3%81%b6%e3%83%87%e3%82%b9final.md","T社最后一作らぶデスFINAL",{"type":7,"value":8,"toc":66},"minimark",[9,21,24,32,39,42,45,48,51,57,60,63],[10,11,12,13,20],"p",{},"最近得到的最令我震惊的消息莫过于",[14,15,19],"a",{"href":16,"rel":17},"http:\u002F\u002Fwww.teatime.ne.jp\u002Ftop.html",[18],"nofollow","TEATIME和FULLTIME在官网宣布解散","了。",[10,22,23],{},"我一直认为，T社虽然产品的受众面不是很广，但是事实上用户群还是有那么固定的一批的，没想到貌似好像终于撑不下去了？",[10,25,26,27,31],{},"相比I社我一直都比较偏好于T社，主要还是画风和设定方面的因素。两个公司的产品最近也一直都在尝试着进行创新的感觉，只是I社好像越来越",[28,29,30],"del",{},"误入歧途","了，最近出的都是一些貌似ADV的基本没有什么可操作性的纯看CG类的作品。相比之下T社则好像就一直都是同一个套路，没什么创新的感觉。不过虽然T社的优化到最后都没有做好，至少人家一直都有在努力做这件事。而且T社的TamZone的玩家参与度还是比较高的，时不时都会有玩家上去更新内容。",[10,33,34],{},[35,36],"img",{"alt":37,"src":38},"love death final","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2013\u002F09\u002Fldf-300x152.jpg",[10,40,41],{},"らぶデス可以算得上是T社的招牌系列，虽然T社一直试图做自由度较高的3D的AVG游戏。但是无奈游戏世界和现实世界的界限还是存在于那里的，想要通过3d来让玩家体会到更多的自由度和现实感反而更容易让玩家体会到这个界限。3D模式的AVG虽然让玩家可以到处跑却最后还是跑不出剧本限制的范围，同时又失去了像是普通AVG那样一路读下去的代入感。",[10,43,44],{},"对于这样的矛盾，I社的解决方案可谓简单粗暴。游戏基本上变成了普通AVG的模式，除了为了防止玩家可能的不适应而一直在用3D人物做显示之外。可是这样终究是成不了好的AVG的，因为一部好的Gal还需要好的剧本、音乐、人设等等各方面的因素。所以很多玩家都不是很买账，所以现在I社也是直接就在标题页加上Unlock FreeMode了。既然玩家不爱看，那又何必麻烦他们去下个解锁档呢？",[10,46,47],{},"相对的T社和F社一直都在试图往游戏中注入其他的游戏元素，比如说战斗啊、走迷宫啊、消除啊之类的。其中有一些我个人感觉还是做得不错的，只是游戏性上很难和其他游戏比就是了。至少会去玩第二遍的人很少，玩过一遍的玩家大多是打开游戏直接FreeMode吧。这上面也是没有办法，大概公司本身也没有富余的资金投入到核心技术以外的技术开发上。而且关卡设计、游戏平衡，还有很多乱七八糟的方面，对于他们而言也是过重的负担。",[10,49,50],{},"这次的らぶデスFinal大概是T社和F社的技术团队共同制作而成的，因为除了T社的那些老套路之外还是有很多F社的影子的。比如说自分视点功能以及那个和历代らぶデス不同的封面设计，游戏虽然有点赶工，但是诚意确实十足。两个DLC里面，把历代らぶデス的角色都加了进去。而B面碟片里更是附上了TamZone上的人气角色的ALP文件。最让我欣慰的是上一作被取消掉的某个亲切的数字快捷键也回来了。",[10,52,53],{},[35,54],{"alt":55,"src":56},"镇社之宝？たむたむ","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2013\u002F09\u002Ftamzone_p.jpg",[10,58,59],{},"RPG战斗的操作性上也相当的不错，虽然不能和老滚暗黑比，但是还是有点可玩性的。只是和前作一样，还是给亲切的给玩家留下了便于操作的BUG，总体而言就是远程攻击基本无敌 ，配合地形卡住存在寻径问题的敌方可以轻松虐杀各种怪物，这样基本上等级就没有什么好在意的了。",[10,61,62],{},"在技术上这次居然加了动态模糊效果，只是T社的优化还是一如既往的不是很好，再加上本子的配置是几年前的了，跑起来只有十几帧。而且衣服和头发的方案好像变了，导致头发看起来像是顶了一头草而以前配备的Touch功能基本则直接去除了。但是碰撞穿透的问题还是没有完全解决……不过在画质上还是有很高的提升的。",[10,64,65],{},"这一次T社和F社算是走了，其实我心里到是希望像是某些人传闻的一样只是两个子公司合并之类的。毕竟两边都有可取之处，刚好可以取长补短。只是都说后续的产品支持由I社负责了，三社合一的想法也是可以的，大概。另外在自私一点的想法上，如果真的要解散的话真的希望能够发布源代码啊！",{"title":67,"searchDepth":68,"depth":69,"links":70},"",2,3,[],"2013-09-14","最近得到的最令我震惊的消息莫过于TEATIME和FULLTIME在官网宣布解散了。","md",{"layout":75,"status":76,"published":77,"author":78,"author_login":79,"author_email":80,"author_url":81,"wordpress_id":82,"wordpress_url":83,"date_gmt":84,"excerpt":85},"post","publish",true,{"display_name":79,"login":79,"email":80,"url":81},"chaoshikari","chaoshikari@gmail.com","\u002F",713,"\u002F\u002F?p=713","2013-09-14 10:33:38 +0000",{"type":7,"value":86},[87],[10,88,12,89,20],{},[14,90,19],{"href":16,"rel":91},[18],"\u002F2013-09-14-t社最后一作らぶデスfinal",{"title":5,"description":72},"_legacy\u002F2013\u002F2013-09-14-t%e7%a4%be%e6%9c%80%e5%90%8e%e4%b8%80%e4%bd%9c%e3%82%89%e3%81%b6%e3%83%87%e3%82%b9final",[],"TvbM3yAPGl3L8dovSmD_1hnD6-7laLfn2-GWTLvvOgU",1788763183542]