[{"data":1,"prerenderedAt":159},["ShallowReactive",2],{"\u002F2013-09-30-cocos2d-x%E4%B8%ADshader%E7%9A%84%E4%BD%BF%E7%94%A8":3},{"id":4,"title":5,"body":6,"date":135,"description":12,"extension":136,"meta":137,"navigation":140,"path":152,"seo":153,"stem":154,"tags":155,"__hash__":158},"blogs\u002F_legacy\u002F2013\u002F2013-09-30-cocos2d-x%e4%b8%adshader%e7%9a%84%e4%bd%bf%e7%94%a8.md","cocos2d-x中shader的使用",{"type":7,"value":8,"toc":131},"minimark",[9,13,16,19,22,25,33,39,42,45,48,59,62,65,71,74,80,83,89,92,98,101,104,112,115,122,125],[10,11,12],"p",{},"其实最近各种事情都比较乱本来不该研究这个的，但是个人习惯上一旦有什么事挂在那就会心烦，于是最终还是把整个事情搞到自己满意为止了。",[10,14,15],{},"shader这个东西貌似很高端，其实本质上和其他的语言没有什么差别，而且还是c风格的。所以主要的时间都花在了怎么让它跑起来上面了。",[10,17,18],{},"cocos2d-x使用shader上有一个麻烦的地方，就是shader里面有什么错的地方的话程序就直接报错退出，就算在debug模式下跟踪运行也不会输出任何错误信息。所以要让网上找到的shader代码正常运行起来花了我不少精神，好在sample里面有不少现成的shader，可以参照着进行修改。",[10,20,21],{},"首先还是来稍微了解下什么是shader吧，由于在程序方面我多少是个野狐禅，所以就从实用性的角度来解释吧。shader分为vertex顶点部分和Fragment像素部分两个部分，总体而言就是显卡上所提供的可编程部分。相当于可以交托给显卡运行的脚本的感觉，shader的一个好处就是可以跑出很多比较酷的效果而不用加载额外的资源。至于vertex和fagment的分法，其实是因为显卡在绘制的时候是先画点再涂颜色的。",[10,23,24],{},"不过就像是我们不必知道操作系统和硬件的详细机制一样，shader这个东西其实只要跑起来就可以了。因为是c风格的，所以算是非常的浅显易懂。废话那么多其实也没什么意义，目前找到两个比较好的在线的shader的预览站：",[10,26,27],{},[28,29,30],"a",{"href":30,"rel":31},"https:\u002F\u002Fwww.shadertoy.com\u002F",[32],"nofollow",[10,34,35],{},[28,36,37],{"href":37,"rel":38},"http:\u002F\u002Fglsl.heroku.com\u002F",[32],[10,40,41],{},"两个网站都是用webgl演示的，webgl本身是用的gles2.0的api，所以本质上和cocos2d-x是一样的。因此上面的shader只要稍微做一下修改就可以直接搬动到游戏里面使用，当然如果想自己实现牛逼的效果的话，自然需要自己研究下语法，这么多sample可以参考的话理论上也不会花多少时间的。",[10,43,44],{},"以结果而言，cocos2d-x的node里面是有自己的shaderprogram机制的。也就是说只要定义好了shader的话，是可以直接调用setshaderprogram来切换shader的，因此对于一些简单的shader特效，完全没有必要新定义一个类来做。言归正传，要让别人写好的shader跑起来，最主要的就是要注意uniform的定义。",[10,46,47],{},"在shader的语法中，uniform是从外界传入的参数。只要解决掉这个问题，就可以让shader正常的跑起来了。对于shadertoy上的shader，只要这样添加下面的代码进fsh里面就基本没有问题了：",[49,50,55],"pre",{"className":51,"code":53,"language":54},[52],"language-text","uniform vec2 center;\nuniform vec2 resolution;\nuniform vec4 iMouse; \n\nfloat iGlobalTime = CC_Time[1];\nvec2 iResolution = resolution;\n","text",[56,57,53],"code",{"__ignoreMap":58},"",[10,60,61],{},"如果要想让cocos2d-下能够将鼠标的移动传入shader中，以让大部分要读取鼠标位置的shader能够运行，需要做的改造如下：",[10,63,64],{},"首先定义一下作为uniform的中继的变量用来保存GLuint的id，这里面和gl差不多，因为是在显卡里的缘故，所以都会用一个uint的标记来做变量的索引。",[49,66,69],{"className":67,"code":68,"language":54},[52],"GLuint     m_uniformMouse;\n",[56,70,68],{"__ignoreMap":58},[10,72,73],{},"然后按照标准的做法在适当的地方初始化一下，之后重要的是要获得准确的uniform的值：",[49,75,78],{"className":76,"code":77,"language":54},[52],"m_uniformMouse = glGetUniformLocation(shader->getProgram(), \"iMouse\");\n",[56,79,77],{"__ignoreMap":58},[10,81,82],{},"然后在ondraw的地方，将新的鼠标位置通过这个id传递给shader",[49,84,87],{"className":85,"code":86,"language":54},[52],"getShaderProgram()->setUniformLocationWith4f(m_uniformMouse, x, y, z, 0);\n",[56,88,86],{"__ignoreMap":58},[10,90,91],{},"这个根据shader里面的定义会有不同，这里这样传递鼠标是因为shadertoy上的shader是这样统一定义的：",[49,93,96],{"className":94,"code":95,"language":54},[52],"uniform vec4 iMouse;\n",[56,97,95],{"__ignoreMap":58},[10,99,100],{},"这样的话鼠标的传递大体上就完成了，监听cctouch系列事件对x,y,z的值进行修改即可。",[10,102,103],{},"如果要传递texture的话，可以自己定义一个cctexure2d，然后通过getname获得它的id传递给shader即可。如果是基于ccsprite的子类的话就不用操这个心，具体可以参照下BYGraySprite的写法，代码在打包里。",[10,105,106,107,111],{},"有一个需要注意的问题是，cocos2d-x默认传递的参数CC_Time",[108,109,110],"span",{},"1","其实是一个数组，可以选择0,1,2,3档的感觉，档越高速度越快。一般情况下随意调整即可，因为没有哪一个和shadertoy的iTime契合的很好……",[10,113,114],{},"代码里的2.1.4是自己测试用的，2.1.0是功能比较全的版本，里面的灰色的sprite的那个类有参照某前辈的博文，不过一时找不到出处了，好在代码里本身是有版权信息的。总之大概跑出来的效果是这样的：",[10,116,117],{},[118,119],"img",{"alt":120,"src":121},"截图","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2013\u002F09\u002Faa-300x216.jpg",[10,123,124],{},"代码附上：",[10,126,127],{},[28,128,129],{"href":129,"rel":130},"http:\u002F\u002Fpan.baidu.com\u002Fs\u002F1cKbPu",[32],{"title":58,"searchDepth":132,"depth":133,"links":134},2,3,[],"2013-09-30","md",{"layout":138,"status":139,"published":140,"author":141,"author_login":142,"author_email":143,"author_url":144,"wordpress_id":145,"wordpress_url":146,"date_gmt":147,"excerpt":148},"post","publish",true,{"display_name":142,"login":142,"email":143,"url":144},"chaoshikari","chaoshikari@gmail.com","\u002F",731,"\u002F\u002F?p=731","2013-09-30 13:33:13 +0000",{"type":7,"value":149},[150],[10,151,12],{},"\u002F2013-09-30-cocos2d-x中shader的使用",{"title":5,"description":12},"_legacy\u002F2013\u002F2013-09-30-cocos2d-x%e4%b8%adshader%e7%9a%84%e4%bd%bf%e7%94%a8",[156,157],"cocos2d-x","shader","Ie7OMH-iDQvkLT1qSB_bnD6IbKvyDYAXla2KzBIehuM",1788763181679]