[{"data":1,"prerenderedAt":434},["ShallowReactive",2],{"\u002F2021-01-23-cedec-idol-master-notes-art":3},{"id":4,"title":5,"body":6,"date":410,"description":12,"extension":411,"meta":412,"navigation":415,"path":427,"seo":428,"stem":429,"tags":430,"__hash__":433},"blogs\u002F_legacy\u002F2021\u002F2021-01-23-cedec-idol-master-notes-art.md","CEDEC IdolMaster笔记-制作事例美术篇",{"type":7,"value":8,"toc":397},"minimark",[9,13,22,25,29,32,44,55,72,75,78,81,88,91,96,99,102,154,162,165,168,171,177,180,187,194,197,200,203,209,212,215,222,225,231,234,237,240,261,264,267,273,276,282,285,288,291,294,297,300,303,309,313,320,323,326,329,335,338,341,347,350,356,359,362,373,376,388,391,394],[10,11,12],"p",{},"Art篇分为了模型篇和UI\u002FUX篇两个部分，在这里进行了合并。",[10,14,15,16],{},"模型篇参考的这里：",[17,18,19],"a",{"href":19,"rel":20},"https:\u002F\u002Fgamebiz.jp\u002F?p=167929",[21],"nofollow",[10,23,24],{},"CGSS的最大特征之一，是将页游时代使用插画来表现的偶像，转为使用3D来表现并进行演唱会的表演。所以最重视的部分，就是希望尽可能的再现出插画的感觉。",[26,27,28],"h2",{"id":28},"模型规格",[10,30,31],{},"制作时，手机的性能已经有相当于PS3的运算能力了。根据手机的运算能力，对模型的资源上限进行了设置：",[33,34,35,38,41],"blockquote",{},[10,36,37],{},"Polygon Count",[10,39,40],{},"头部：大约4000",[10,42,43],{},"身体：大约7000(C位)，大约4000(其他)",[33,45,46,49,52],{},[10,47,48],{},"Texture",[10,50,51],{},"头部：1024x1024",[10,53,54],{},"身体：1024x1024",[33,56,57,60,63,66,69],{},[10,58,59],{},"Bone Count",[10,61,62],{},"头部：大约40（包含表情用）",[10,64,65],{},"头发：大约20",[10,67,68],{},"身体：56",[10,70,71],{},"装饰物：大约20",[26,73,74],{"id":74},"轮廓线",[10,76,77],{},"为了再现插画的效果，首先是添加轮廓线。",[10,79,80],{},"CGSS使用的是将法线方向反转这种传统的方法来实现轮廓线的，为了给轮廓线添加颜色，在反转了的模型上也会使用角色对应的贴图。通过将贴图的色彩的亮度下降，这样皮肤就会有茶色的轮廓线、白色的手套就会有灰色的轮廓线、宝石的部分会有较深的青色，更加接近于插画的轮廓线效果。",[10,82,83],{},[84,85],"img",{"alt":86,"src":87},"","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Foutline.jpg",[10,89,90],{},"另外，不仅是颜色，对于头发以及衣服的末端，也会相应的让轮廓线变细。",[33,92,93],{},[10,94,95],{},"这里前面技术篇提到是使用VertexColor的",[26,97,98],{"id":98},"模型通用化",[10,100,101],{},"要将总共60人的偶像的各自的个性通过3D模型表现出来并不简单，因为每个偶像不仅在身高不同，皮肤的颜色、头发的长度、发色、发型以及胸的大小等等各种特征都是不同的。虽然为每一个角色都制作一个模型在表现上是最理想的，但是考虑到数据容量的问题，最终采用了将身体的各个部分按照体型进行共通化，然后互相组合起来的形式。",[103,104,105,118],"table",{},[106,107,108],"thead",{},[109,110,111,115],"tr",{},[112,113,114],"th",{},"身体",[112,116,117],{},"类型",[119,120,121,130,138,146],"tbody",{},[109,122,123,127],{},[124,125,126],"td",{},"身高",[124,128,129],{},"S\u002FM\u002FL\u002FLL",[109,131,132,135],{},[124,133,134],{},"胸围",[124,136,137],{},"S\u002FM\u002FL",[109,139,140,143],{},[124,141,142],{},"体重",[124,144,145],{},"低体重\u002F标准体重",[109,147,148,151],{},[124,149,150],{},"肤色",[124,152,153],{},"偏白\u002F通常\u002F褐色",[10,155,156,157,161],{},"另外，身高的LL只有",[158,159,160],"em",{},"諸星きらり","。",[26,163,164],{"id":164},"表情",[10,166,167],{},"对于偶像而言，“表情”是很重要的。CGSS为了追求高质量的模型表现，会让插画师对3D模型进行监修，对模型效果进行详细的指导。",[10,169,170],{},"表情制作上，通常、笑容、悲伤、严肃、害羞每个情感状态有两个表情，以及wink和特殊表情各有一个。",[10,172,173],{},[84,174],{"alt":175,"src":176},"image-20210114084101001","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210114084101001_thumb.png",[10,178,179],{},"表情的播放，会使用后面将会提到的时间轴工具。",[10,181,182,183,186],{},"特殊表情指的是什么呢？",[158,184,185],{},"城ヶ崎莉嘉","在「DOKIDOKIリズム」的演出中，眼睛中会出现星星的表情就是特殊表情。每一个偶像在自己的角色歌中都会有专属的特殊表情。",[10,188,189,190,193],{},"另外，",[158,191,192],{},"森久保乃々","在设定上，会有在演唱会中不与摄像机和观众的视线交汇的设定。在制作过程中，会引入特殊的机能，让她的视线不与玩家摄像交汇。",[26,195,196],{"id":196},"口型",[10,198,199],{},"要让歌唱的表演变得真实，需要在口型动画上下功夫。",[10,201,202],{},"作为LipSync的目标动画，「あ」「い」「う」「え」「お」「ん」「スマイル」各有两个模式。会分出大和小两个模式，是因为对于一个单独的音节，只是播放特定的口型无法表现出唱歌的感觉。将这些口型动画进行组合后，就可以做出表情丰富的歌唱表演了。",[10,204,205],{},[84,206],{"alt":207,"src":208},"image-20210114085230616","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210114085230616_thumb.png",[26,210,211],{"id":211},"舞蹈",[10,213,214],{},"CGSS的舞蹈采用MotionCapture捕捉的动作作为基础数据。",[10,216,217,218,221],{},"流程上，首先",[158,219,220],{},"振付師","根据乐曲进行动作设计，然后由动捕演员根据舞蹈动作进行表演。手指的动作会经过动作设计师的手工调整，让动作变得更加自然。",[10,223,224],{},"光是如此并没有完成舞蹈演出的全部工作。CGSS的演出部分，是5人一组的在舞台上进行表演的。虽然分别制作5个人的演出数据是最理想的，但是从数据容量和制作成本上考虑，还是采用了使用同一个动作数据的形式。这样产生的问题，就是所有人采用一模一样的动作导致表演看起来特别的机械。于是就刻意的让每个人的动作之间产生一个偏差，如图所示，在一个单一的时刻，每个人的手腕的角度会有微妙的不同。通过这样的方法，让五人演出有了真实感。",[10,226,227],{},[84,228],{"alt":229,"src":230},"image-20210114090942710","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210114090942710_thumb.png",[10,232,233],{},"口型动画使用的LipSync工具是自主开发的，可以将歌词数据导入到工具中，根据母音数据自动进行生成。根据生成的数据进行一定的手工调整后，就可以很好的表现出歌唱的动画了 。",[10,235,236],{},"整个时间轴系统，是基于内部开发的「Cygames Unity Timeline Tool」的。可以在Unity上对表情、视线、LipSync、灯光颜色和背后的屏幕上的动画素材等进行调整。通过使用这个工具，可以大幅度的缩短Live的制作流程，一个月可以添加3~4个Live歌曲。",[10,238,239],{},"这个时间轴工具可以对以下的内容进行控制：",[241,242,243,247,250,253,255,258],"ul",{},[244,245,246],"li",{},"摄像角度",[244,248,249],{},"视线",[244,251,252],{},"光照",[244,254,164],{},[244,256,257],{},"屏幕素材（舞台背后的屏幕）",[244,259,260],{},"DOF",[26,262,263],{"id":263},"模型制作流程",[10,265,266],{},"在添加新的偶像角色时，从一开始的建模阶段开始，就会以还原插画效果为目标。会将摄像移动到插画的视角，同时以插画为参考进行建模。",[10,268,269],{},[84,270],{"alt":271,"src":272},"image-20210114092129302_thumb","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210114092129302_thumb.png",[10,274,275],{},"3D模型的制作流程中，会由插画师进行效果的检查。这个检查的流程并不只是单纯的对渲染效果进行一个粗略的检查，而是从插画的角度对细节进行检查。例如，有时会要求不改变头部大小的情况下对眼睛的大小进行调整。通过这样的流程，来保证模型能够尽可能的接近插画。",[10,277,278],{},[84,279],{"alt":280,"src":281},"image-20210114092524440","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210114092524440_thumb.png",[26,283,284],{"id":284},"制作流程迭代",[10,286,287],{},"为了加强角色的偶像感和可爱程度，不断的对制作规范进行改进是义不容辞的工作。",[10,289,290],{},"以「依田芳乃」为例，人设和画师都强烈的想要让芳乃穿上振袖。在游戏发布时，并没有实装角色的特殊衣服功能。由于有着体现偶像的个性的强烈的需求，所以就与开发共同进行了功能的研讨，对衣服模拟系统进行了优化。经过优化之后，衣服模拟系统的CPU占用下降了，可以使用的衣服控制骨骼数量得到提升，对于特殊形状的衣服也能支持了。",[10,292,293],{},"另一个例子，是「太田優」这个角色，她的特征之一是身上的痔。在角色制作时，由于判断难以在现有的流程中实现，只能含泪放弃。但是，角色登场之后，广大的P都纷纷抱怨\"没有痔\"的问题。于是又重新进行研讨，对制作流程进行了功能追加。在「色白・通常・褐色」的基础上，又添加了「ほくろ差分」来对痔的展现进行支持。",[10,295,296],{},"如此这般，通过对制作流程的不断迭代，让偶像比游戏发布时更加的可爱和接近插画设定。",[10,298,299],{},"在各个偶像的SSR角色登场时，大部分角色的模型又进行了一轮的质量打磨。有的模型在发布时可能认为已经做到最好了，但是在有了新的流程优化的功能的基础上，就会产生\"想要进行改造\"的声音。“虽然和销量没有直接关系，但是对于开发者的热情想要回应。同时，这样也能让广大的P感到高兴，所以就尽量的执行了”。",[10,301,302],{},"随着建模和监修画师的不断磨合，与发布时相比，大家对整个流程都有了更深入的理解，技术也得到了提升。于是画师这边也能给出一些更加具体的调整意见。从头发的流向到下颚的剪影，更加精细的意见能够让建模更加接近插画的效果，有效的提升模型的质量。",[10,304,305],{},[84,306],{"alt":307,"src":308},"image-20210115082042418","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210115082042418_thumb.png",[26,310,312],{"id":311},"arts-uiux","Arts-UI\u002FUX",[10,314,315,316],{},"UI\u002FUX篇参考的这里：",[17,317,318],{"href":318,"rel":319},"https:\u002F\u002Fgamebiz.jp\u002F?p=168065",[21],[10,321,322],{},"这边是专业外，只记录了一些感兴趣的内容。",[10,324,325],{},"与主机游戏相比，手机游戏在同一个画面中的信息量会大很多。因为在手机游戏上，需要将功能按钮和辅助说明的文字都放到画面内。这些信息对于建立游戏的世界观而言是非常重要的。",[10,327,328],{},"Cygames内部，UI设计师的主要业务范围，是企划阶段UI的画面设计。以及UI的轮廓、部件以及部分物体的制作。这篇演讲将主要集中在画面设计、轮廓和部件的制作上。",[10,330,331],{},[84,332],{"alt":333,"src":334},"image-20210115082846242_thumb","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210115082846242_thumb.png",[10,336,337],{},"CGSS的UI设计师其实只有一个人，运营阶段的活动时期的UI变更也基本上是一个人在进行。当然根据工作量，会有其他人过来辅助一下。",[10,339,340],{},"在部件制作上，角色卡片和物品的图标，按照大小有xs\u002Fs\u002Fm三种规格。",[10,342,343],{},[84,344],{"alt":345,"src":346},"image-20210115083136731_thumb","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210115083136731_thumb.png",[10,348,349],{},"按钮是使用的最多的部件，采用以下的颜色规则：对于当前最需要处理的按钮以紫色来表示，对于多选的按钮则加上星星的纹样，取消按钮则为默认的空白状态。主按钮有4种大小，而辅助按钮分为三种。",[10,351,352],{},[84,353],{"alt":354,"src":355},"image-20210115083534939_thumb","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210115083534939_thumb.png",[10,357,358],{},"其他还有对各个部件的规范的说明，这里就跳过了……",[10,360,361],{},"在设计上，会采用下面的方针：",[241,363,364,367,370],{},[244,365,366],{},"尽可能的引入与《偶像大师》系列相关的要素",[244,368,369],{},"UI不能影响游戏体验，尽可能的保持简洁",[244,371,372],{},"按钮要考虑让男性用户也能轻松点击",[10,374,375],{},"对部件组合的原则是：",[377,378,379,382,385],"ol",{},[244,380,381],{},"按照按钮和卡片的大小进行布局",[244,383,384],{},"空间较小时对按钮进行一定缩放",[244,386,387],{},"按钮的排序规则为(确定，其他选项，取消)",[10,389,390],{},"后面讲了一些制作过程中修改的案例和原因。",[10,392,393],{},"还有就是一些制作内幕，游戏发布时的50个偶像的建模是在2个月内完成的……",[10,395,396],{},"另外就是，很多玩家吐槽wink的时候眼睛的左右各有不同，那个不是bug，是特性~",{"title":86,"searchDepth":398,"depth":399,"links":400},2,3,[401,402,403,404,405,406,407,408,409],{"id":28,"depth":398,"text":28},{"id":74,"depth":398,"text":74},{"id":98,"depth":398,"text":98},{"id":164,"depth":398,"text":164},{"id":196,"depth":398,"text":196},{"id":211,"depth":398,"text":211},{"id":263,"depth":398,"text":263},{"id":284,"depth":398,"text":284},{"id":311,"depth":398,"text":312},"2021-01-23","md",{"layout":413,"status":414,"published":415,"author":416,"author_login":418,"author_email":419,"wordpress_id":420,"wordpress_url":421,"date_gmt":422,"excerpt":423},"post","publish",true,{"display_name":417,"login":418,"email":419,"url":86},"风铃","flinkor","flinkor@foxmail.com",3179,"\u002F?p=3179","2021-01-23 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