[{"data":1,"prerenderedAt":1815},["ShallowReactive",2],{"page-narrative-1":3,"page-count-narrative":1814},[4,180,468,852,1397],{"id":5,"title":6,"body":7,"date":165,"description":13,"extension":166,"meta":167,"navigation":173,"path":174,"seo":175,"stem":176,"tags":177,"__hash__":179},"blogs\u002F_legacy\u002F2022\u002F2022-09-20-log-of-fail.md"," 失败记录",{"type":8,"value":9,"toc":153},"minimark",[10,14,18,21,24,30,35,38,41,44,47,51,54,63,66,69,72,75,78,81,84,87,90,93,96,99,102,105,108,111,114,117,120,128,131,134,137,140,143,147,150],[11,12,13],"p",{},"失败记录，希望下次是成功记录。",[15,16,17],"h2",{"id":17},"产品与市场",[11,19,20],{},"前面很长一段时间都在纠结叙事、玩法设计，但是总有种在原地转圈的感觉。因为游戏不是几天就能做成的，可能一开始觉得很棒的主意，后面却变得不是那么有趣了。",[11,22,23],{},"最近偶然看《Start small, Stay small》，感觉有受到一些启发",[25,26,27],"blockquote",{},[11,28,29],{},"Product Last. Marketing First.",[25,31,32],{},[11,33,34],{},"Market comes first, marketing second, aeshetic third, and functionality a distant fourth.",[11,36,37],{},"首先要思考的是，这个游戏是面向什么类型的玩家的。",[11,39,40],{},"放到Steam上的游戏和放到Switch上的游戏，其玩家群体会差别很大。",[11,42,43],{},"《魔女之家》和《零》，虽然可以都算作恐怖游戏，其面对的玩家群体却不见得完全相同。",[11,45,46],{},"没有一个目标市场就很难对产品进行定义，没有产品定义就很难形成企划。在企划形成前纠结叙事与玩法的设计是非常没有意义的。毕竟，有的游戏类型完全不需要叙事，有的则相反。产品没有定义会导致想法失控，各种各样的想法都觉得不错，都想放进来。最终使得项目变成一个四不像，连自己都看不下去。",[48,49,50],"h3",{"id":50},"定位",[11,52,53],{},"前几天看到的GDC演讲里，有大佬介绍自己是如何做出一些决策的。",[11,55,56],{},[57,58,62],"a",{"href":59,"rel":60},"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=YaUdstkv1RE",[61],"nofollow","GDC-# Solo Development: Myths, Reality and Survival Strategies",[11,64,65],{},"感觉最好的方法，就是首先找到一个现有的成熟的产品类型，然后在这个类目内的设计上做简单的修改或者叠加。",[11,67,68],{},"一次想要做很多事情，更容易导致失控。",[48,70,71],{"id":71},"招募",[11,73,74],{},"前段有尝试自己进行一些网上的招募，感觉挺失败的。",[11,76,77],{},"总结下，除非有明确的商业计划，不要招募。",[11,79,80],{},"但是实际上，有明确商业计划的情况下，更好的选择是进行外包。",[11,82,83],{},"否则需要花费大量的时间去与人沟通，如果自己的商业目标都不明确，就更难说服别人参与进来。尤其是这边目前每天的时间非常有限，更加难以与其他人同步状态。",[15,85,86],{"id":86},"原型",[11,88,89],{},"原型很重要，任何想法要首先完成Prototype来验证是否真的好玩。",[11,91,92],{},"由于平时程序的习惯太重了，会想着找出实现玩法需要做的工作，然后就开始推进了。由于平时不是很有时间，会演变成花了很多时间最后却不觉得玩法有趣的情况。",[11,94,95],{},"有的时候为了弥补沉没成本，会想着如何添加新的东西进去挽救下，导致情况越来越糟糕。",[11,97,98],{},"做原型的话，就只要把最核心的部分做出来就可以了。",[11,100,101],{},"验证玩法有趣再推进才是正确的做法。一些细节的部分，就算做出来了，如果玩法本身没有什么有趣的部分，最后就只是在浪费时间而已。",[11,103,104],{},"比如存檔系統，如果要在設計不明瞭的情況下，兼容所有情況的可恢復性的話，會變得很複雜。",[11,106,107],{},"对于优化也是一样，过度的优化是没有意义的。在原型完成，确定要继续推进之后再优化也不迟。组件的性能提升完全不是原型阶段应该关心的问题。系统架构、优化，都应该放到一边。",[15,109,110],{"id":110},"避免过度计划",[11,112,113],{},"不要追求完美的计划",[11,115,116],{},"产品是在不断的迭代中完成的。",[11,118,119],{},"犯的一个错误是：",[25,121,122,125],{},[11,123,124],{},"一直想要完成一个“完美”的脚本，而试图完成一个“完美”的大纲",[11,126,127],{},"但是，何为完美？当前在技术上是否有实现的可能性？这些都没有考虑。",[11,129,130],{},"实际开始做发现：应该先将基础的部分做好。然后在其基础上看是否需要优化表现。",[11,132,133],{},"在实际操作之前我们能考虑到的东西都是有偏颇的，尤其是产品本身连个影子都没有的时候。很多一开始考虑的东西到最后或许会变成过度设计。",[11,135,136],{},"所以或许计划需要完备，多考虑可能会失败的地方。但是计划不要完美，完美就是不考虑任何错漏的地方，那是不可能的。",[11,138,139],{},"实际做的时候会遇到的困难只有实际做的时候才会发现，计划时需要多保留余地，而不是追求完美。",[11,141,142],{},"实际操作后的感想：开始作之后发现需要解决的问题完全是不同方面的…………",[15,144,146],{"id":145},"summary","Summary",[11,148,149],{},"其实这边是对缓存的笔记的重新合并，主要是为了梳理一下自己的思路。",[11,151,152],{},"因此前后可能没有逻辑关系。",{"title":154,"searchDepth":155,"depth":156,"links":157},"",2,3,[158,162,163,164],{"id":17,"depth":155,"text":17,"children":159},[160,161],{"id":50,"depth":156,"text":50},{"id":71,"depth":156,"text":71},{"id":86,"depth":155,"text":86},{"id":110,"depth":155,"text":110},{"id":145,"depth":155,"text":146},"2022-09-20","md",{"layout":168,"excerpt":169},"post",{"type":8,"value":170},[171],[11,172,13],{},true,"\u002F2022-09-20-log-of-fail",{"title":6,"description":13},"_legacy\u002F2022\u002F2022-09-20-log-of-fail",[178],"narrative","FzYUgYfJnnE98VaWxtjDFiVPOc-HWcClK9H22tuYyis",{"id":181,"title":182,"body":183,"date":453,"description":454,"extension":166,"meta":455,"navigation":173,"path":463,"seo":464,"stem":465,"tags":466,"__hash__":467},"blogs\u002F_legacy\u002F2022\u002F2022-09-19-note-storytelling-pixar-in-a-box.md"," 《Pixar in a box》笔记",{"type":8,"value":184,"toc":440},[185,194,197,200,203,206,209,212,225,228,231,234,237,240,243,246,249,256,261,264,267,270,273,276,279,282,290,293,296,299,332,335,338,354,358,361,364,367,370,373,376,379,382,385,402,405,408,411,420,423,431,434,437],[11,186,187,188,193],{},"可汗学院上Pixar工作室的",[57,189,192],{"href":190,"rel":191},"https:\u002F\u002Fwww.khanacademy.org\u002Fhumanities\u002Fhass-storytelling\u002Fstorytelling-pixar-in-a-box",[61],"storytelling-pixar-in-a-box","的笔记。",[11,195,196],{},"这个系列整体的介绍了Pixar的电影制作流程，当然也包含了叙事的部分。虽然叙事的方法论基本都有很多相通的部分，不过Pixar本身的工作流还是有很多值得参考的部分的。",[15,198,199],{"id":199},"我们都是故事讲述者",[48,201,202],{"id":202},"挖掘记忆",[11,204,205],{},"回想自己能够最先想到的鲜明的记忆。",[11,207,208],{},"思考下自己为什么能够立刻想到这个回忆，试着挖掘其中包含的情绪。",[11,210,211],{},"然后试着使用某种方式将这个记忆与情绪描述出来，可以采用以下的形式：",[213,214,215,219,222],"ul",{},[216,217,218],"li",{},"口述: 向某个你认识的人口述，看看是否能让听者感受到其中的情绪",[216,220,221],{},"写: 在至少一页内写出来，回忆的情绪是否通过文字传达出来了？",[216,223,224],{},"视觉: 仅使用线条与图形描绘出自己的回忆，看是否成功的传达了情绪",[48,226,227],{"id":227},"电影回忆",[11,229,230],{},"回忆自己最喜欢的三个电影。",[11,232,233],{},"思考自己为什么会喜欢各个电影，这几部电影之间是否有共通之处，又有什么不同的地方。",[48,235,236],{"id":236},"如果",[11,238,239],{},"就是常说的“神奇的如果”。",[48,241,242],{"id":242},"角色与世界",[11,244,245],{},"这个主要介绍了角色和故事世界的定义。",[15,247,248],{"id":248},"角色",[11,250,251,252],{},"这边介绍了个角色描写的测试",[253,254,255],"em",{},"The Elevator Test",[25,257,258],{},[11,259,260],{},"如果角色被困在了电梯中，ta会如何反应",[11,262,263],{},"这个建议看原始视频，对电梯测试表现的比较好。",[11,265,266],{},"角色的特征，可以分为外部特征和内部特征。内部特征主要指精神和性格上的。上面的电梯测试主要用于表现其内部特征。",[11,268,269],{},"角色的目标，这个似乎就是常说的外部目标和内部目标。不过这里面用的wants和needs。",[11,271,272],{},"wants，是角色以为自己想要的。",[11,274,275],{},"needs，是角色真正需要的。",[11,277,278],{},"角色有了行动的目标之后，故事中阻止角色达到目标的就是障碍。",[11,280,281],{},"而角色克服障碍达到自己的外部或者内部目标的过程，就是故事弧光。",[213,283,284,287],{},[216,285,286],{},"主角一开始的外部目标是什么?",[216,288,289],{},"故事最后主角发现自己真正需要的是什么?",[11,291,292],{},"赌注，应该是常说的“台面价值”。角色为了达到自己目标必须放弃什么。",[15,294,295],{"id":295},"故事结构",[11,297,298],{},"Pixar这边定义的故事结构最大的单位是Stroy Spine和Beats。",[25,300,301,304,329],{},[11,302,303],{},"Story Spine:",[305,306,307,310,313,316,319,321,323,326],"ol",{},[216,308,309],{},"Once upon a time...",[216,311,312],{},"Every day...",[216,314,315],{},"Until one day..",[216,317,318],{},"Because of that...",[216,320,318],{},[216,322,318],{},[216,324,325],{},"Until finally...",[216,327,328],{},"And ever since then...",[11,330,331],{},"The moral of the story is...",[11,333,334],{},"还是遵守比较经典的三幕结构。",[11,336,337],{},"主题，通常的情况下，角色发现自己真正的need的时候就是主题。",[11,339,340,341,345,346,349,350,353],{},"一些提到的术语也应当是与传统的叙事概念对应的：",[342,343,344],"strong",{},"want\u002Fgoal"," ，",[342,347,348],{},"point of no return","，",[342,351,352],{},"low point","。",[15,355,357],{"id":356},"visual-language","Visual language",[11,359,360],{},"比较偏向于美术方向。",[11,362,363],{},"线条",[11,365,366],{},"形状",[11,368,369],{},"空间",[11,371,372],{},"动作",[11,374,375],{},"色调(灰度,对比度)",[11,377,378],{},"颜色",[15,380,381],{"id":381},"电影语法",[11,383,384],{},"这个章节是关于故事结构的，是基于上面的Story Spine继续对故事进行实现。",[25,386,387,390,393,396,399],{},[11,388,389],{},"Major beats，这个就是对应前面Story Spine已有的几个节点",[11,391,392],{},"Sequnce，单个Major beats分解到一个或者多个scene",[11,394,395],{},"Scene，对应于某个时间和地点，角色在这里获得了新的转变",[11,397,398],{},"Minor beats，场景内的剧情节拍",[11,400,401],{},"Shots，对应剧情节拍中的一个分镜",[11,403,404],{},"这些划分对应的是具体的工作流中的节点，划分到Shot时，就是一个单一的分镜。",[11,406,407],{},"拆分到Shot之后，就开始使用简单的草稿来代表单个分镜。然后就可以对故事板进行迭代，废弃分镜、重组分镜等。",[11,409,410],{},"镜头按照摄像的远近有个简单的区分，具体选择在于甄别想要传达的内容和情感。",[11,412,413,414,419],{},"分镜构图比较常采用居中或者",[57,415,418],{"href":416,"rel":417},"https:\u002F\u002Fzh.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E4%B8%89%E5%88%86%E6%B3%95_(%E6%A7%8B%E5%9C%96)",[61],"三分法","来进行。",[11,421,422],{},"Dynamic shots，主要指摄像采用跟随或者缩放等动态操作的情况。",[11,424,425,426,353],{},"分镜有一个更加详细的教学，在这里",[57,427,430],{"href":428,"rel":429},"https:\u002F\u002Fwww.khanacademy.org\u002Fcomputing\u002Fpixar\u002Fvirtual-camerashttps:\u002F\u002Fwww.khanacademy.org\u002Fcomputing\u002Fpixar\u002Fvirtual-cameras",[61],"Virtual Cameras",[15,432,433],{"id":433},"推销与反馈",[11,435,436],{},"在有了初版的故事板之后，就开始在团队内部互相展示自己的故事板。",[11,438,439],{},"似乎没有介绍什么详细的方法，感觉这和团队本身的工作方式相关，所以没有什么系统性的介绍。",{"title":154,"searchDepth":155,"depth":156,"links":441},[442,448,449,450,451,452],{"id":199,"depth":155,"text":199,"children":443},[444,445,446,447],{"id":202,"depth":156,"text":202},{"id":227,"depth":156,"text":227},{"id":236,"depth":156,"text":236},{"id":242,"depth":156,"text":242},{"id":248,"depth":155,"text":248},{"id":295,"depth":155,"text":295},{"id":356,"depth":155,"text":357},{"id":381,"depth":155,"text":381},{"id":433,"depth":155,"text":433},"2022-09-19","可汗学院上Pixar工作室的storytelling-pixar-in-a-box的笔记。",{"layout":168,"excerpt":456},{"type":8,"value":457},[458],[11,459,187,460,193],{},[57,461,192],{"href":190,"rel":462},[61],"\u002F2022-09-19-note-storytelling-pixar-in-a-box",{"title":182,"description":454},"_legacy\u002F2022\u002F2022-09-19-note-storytelling-pixar-in-a-box",[178],"5lxixTWNwOGq4peEewUsnE_sWbQ9KahSZkd0WLrxM0c",{"id":469,"title":470,"body":471,"date":841,"description":475,"extension":166,"meta":842,"navigation":173,"path":847,"seo":848,"stem":849,"tags":850,"__hash__":851},"blogs\u002F_legacy\u002F2022\u002F2022-09-18-note-imagineering-in-a-box.md"," 《imagineering in a box》笔记",{"type":8,"value":472,"toc":814},[473,476,485,490,493,496,507,510,513,516,519,522,525,528,531,542,545,548,551,554,558,561,564,567,570,573,576,579,582,585,588,591,594,597,600,603,606,609,629,632,635,639,642,645,648,651,654,661,664,667,670,684,687,690,693,707,710,713,716,719,724,727,730,732,735,738,741,744,748,751,759,762,765,779,782,785,788,791,794,805,808,811],[11,474,475],{},"可汗学院的《imagineering in a box》的学习笔记。",[11,477,478,479,484],{},"这个系列的课程其实主要是介绍如何制作一个主题的公园的，原始的地址在",[57,480,483],{"href":481,"rel":482},"https:\u002F\u002Fwww.khanacademy.org\u002Fhumanities\u002Fhass-storytelling\u002Fimagineering-in-a-box\u002F",[61],"这里","。虽然有很多部分可能与游戏制作关联性不大，但是从如何提供一个叙事体验的角度来看的话，还是有一些值得参考的部分的。",[25,486,487],{},[11,488,489],{},"Note: 由于很多设计领域的词汇不在知识范围内，可能采用的是不正确的翻译。",[15,491,492],{"id":492},"叙事",[11,494,495],{},"主题公园的叙事与传统的电影叙事存在着一些不同点：",[305,497,498,501,504],{},[216,499,500],{},"叙事是基于各种感官的",[216,502,503],{},"无法进行线性叙事",[216,505,506],{},"观众具有自己的角色",[11,508,509],{},"想要自己制作主题公园的话，首先需要发散一些想法。比如说这是一个怎样的主题公园，其中发生的是什么样的故事，希望观众在其中体会到什么。",[48,511,512],{"id":512},"主题",[11,514,515],{},"主题公园与游乐园的不同在于，主题公园具有一个叙事性的主题。",[11,517,518],{},"故事是关于发生了什么的，而主题是这个故事是关于什么的。",[11,520,521],{},"‘Cars’, 生活是关于旅途而不是关于终点的",[11,523,524],{},"“Star Wars”, 希望的力量",[11,526,527],{},"“Avatar”, 对自己生活的世界的责任感",[11,529,530],{},"可以回想自己喜欢的故事，思考下",[213,532,533,536,539],{},[216,534,535],{},"如何用简单的语句来描述这个故事讲了什么?",[216,537,538],{},"这个故事想要传达的内容是什么?",[216,540,541],{},"故事结束后从中体会到了什么?",[15,543,544],{"id":544},"布局",[11,546,547],{},"整体的布局上，要考虑如何让观众呆在故事里面。由于观众可以自由的在主题公园内行走，所以需要考虑布局上如何引导观众。",[11,549,550],{},"建筑等的可信度：根据原始故事的不同，会对建筑物进行一定程度的缩放，并让公园的环境更加舒适一些。",[11,552,553],{},"另外，公园设施是会长期运营的，所以其中的建筑物也必须在制作时充分的考虑耐久度的问题。",[48,555,557],{"id":556},"landscape","Landscape",[11,559,560],{},"这个看视频的介绍，植物在布局上采用的是人造植物与真实植物混合的形式。",[11,562,563],{},"对于真实的植物，需要考虑其是否能够适应主题公园所在区域的气候。",[11,565,566],{},"机制设计上，使用巨大的树木，可以用来展示场景的历史感。",[11,568,569],{},"植物同时也用于控制观众的视野，方便引导观众的注意力。",[48,571,572],{"id":572},"材料",[11,574,575],{},"材料首先必须考虑的是耐久性，尤其是对于观众会频繁经过的地方，需要考虑使用损耗。",[11,577,578],{},"同时材料在选择的时候，需要考虑对声音的影响。包括场景本身期望的回声水平以及观众的脚步声等。",[48,580,581],{"id":581},"视觉设计",[11,583,584],{},"总体感觉上和游戏领域的环境叙事的原理差不多。",[11,586,587],{},"Ghost graphics, 留白，能够让观众产生联想的视觉设计，观众不一定会注意到。",[11,589,590],{},"Story graphics，与主线故事相关的视觉设计",[11,592,593],{},"Operational Graphics, 导航，指引等",[11,595,596],{},"主题公园一般以3~5种关键颜色进行设计，不过这个只是大概的氛围感，应该不能教条。",[48,598,599],{"id":599},"声音",[11,601,602],{},"声音可以很好的控制氛围和观众的感知，设计上需要考虑扬声器如何隐藏的放置，以及如何让声音被限定在特定的区域内。",[11,604,605],{},"除了使用指向性很强的扬声器设备外，还会在特定的地方采用能够吸收声音的材质，保证声音不会超出范围。",[11,607,608],{},"声音可以包括：",[213,610,611,617,623],{},[216,612,613,616],{},[342,614,615],{},"背景音"," (持续存在的环境音，如雨声或者海浪声)",[216,618,619,622],{},[342,620,621],{},"音乐"," (能够反映主题的音乐)",[216,624,625,628],{},[342,626,627],{},"音效"," (一些随机的音效，例如动物吼叫声或者雷鸣)",[48,630,631],{"id":631},"味道和气味",[11,633,634],{},"主要是指主题公园内的食物的设计，以及在各处的香精的埋设。",[48,636,638],{"id":637},"mood-board","Mood board",[11,640,641],{},"其实相当于一个缩略图，用于标识在各个景点期望向观众提供的总体氛围，方便规划。",[15,643,644],{"id":644},"设施",[11,646,647],{},"娱乐设施中需要设计的是，用于乘坐的载具系统。主题公园的搭乘系统不仅仅追求像过山车一样的刺激性，也需要符合主题叙事。",[11,649,650],{},"主题公园会有被称为Dark Ride的娱乐设施设计。在其中，光照和声音等是完全被设计好的。有时候也会加入一些交互性的桥段，让玩家能够有参与感。",[48,652,653],{"id":653},"概念设计",[11,655,656,657,660],{},"娱乐设施的概念设计最核心的部分，必须像",[342,658,659],{},"电梯演说","一样简短，例如: “在月球上骑自行车”",[11,662,663],{},"通常采用头脑风暴的形式，这里介绍了名为Blue sky phase的方法。",[11,665,666],{},"会将所有想到的方法都通过便签贴到一块头脑风暴的板子上，这样就可以方便的进行移动和添加。",[11,668,669],{},"一些建议:",[213,671,672,675,678,681],{},[216,673,674],{},"点子不分好坏",[216,676,677],{},"使用点子来构建点子",[216,679,680],{},"不要丢弃点子",[216,682,683],{},"放松下来，享受交流",[48,685,686],{"id":686},"故事设计",[11,688,689],{},"娱乐设施通常在3~4分钟内，所以需要对故事的结构和弧光进行设计。故事的冲突是什么，发生了什么改变，做出了什么样的选择。",[11,691,692],{},"通过头脑风暴完成娱乐设施内的节拍表：",[213,694,695,698,701,704],{},[216,696,697],{},"首先发生了什么…. (场景 1)",[216,699,700],{},"然后是… (场景 2)",[216,702,703],{},"然后是… (场景 3)",[216,705,706],{},"最后发生了什么… (场景 4)",[11,708,709],{},"有了粗略的想法后可以简单的描绘下贴到板子上，要留意由于会经常的修改，不需要画的非常好。",[11,711,712],{},"有了故事的初步设计后，可以通过向其他人介绍自己的故事来获取反馈，对故事进行修正。",[48,714,715],{"id":715},"载客容量",[11,717,718],{},"需要在设计时考虑娱乐设施的载客量，一个娱乐设施一小时的载客量为：",[25,720,721],{},[11,722,723],{},"载客量 = 单个载具的容量 x 发车间隔",[48,725,726],{"id":726},"模型",[11,728,729],{},"一开始做简单的模型来观察效果，之后可以制作更加精细的模型来辅助色彩、光照等的详细设计。",[15,731,248],{"id":248},[11,733,734],{},"角色会与观众进行交互，必须让其可信。这里面主要介绍的不是负责角色扮演的真人，而是用于表演的机械角色。",[48,736,737],{"id":737},"衣服",[11,739,740],{},"衣服的设计本身与传统的角色设计差不多。",[11,742,743],{},"不过角色的衣服还需要决定使用不同的布料进行制作。这边不是美术就没有详细的纠结了。",[48,745,747],{"id":746},"character-sheet","Character sheet",[11,749,750],{},"这个是用于制定角色的工具表。",[25,752,753,756],{},[11,754,755],{},"核心姿态：能够表现角色的关键姿态",[11,757,758],{},"表情：角色的各种表情",[11,760,761],{},"感觉上总体和一般的动画的人设图差不多。",[11,763,764],{},"自制指南：",[213,766,767,770,773,776],{},[216,768,769],{},"简单的绘制一个或多个关键姿态",[216,771,772],{},"绘制角色的一些动作下的姿态",[216,774,775],{},"用一两个句子来描述角色的性格",[216,777,778],{},"用一两个句子简述角色背后的故事",[15,780,781],{"id":781},"机器人",[11,783,784],{},"主要是主题公园内非工作人员扮演的，与观众进行交互的各种机器人。",[11,786,787],{},"在设计阶段，会使用一些简单的材料来制作原型",[48,789,790],{"id":790},"动力",[11,792,793],{},"动力上总共有三种",[213,795,796,799,802],{},[216,797,798],{},"气压动力",[216,800,801],{},"液体动力",[216,803,804],{},"电机",[11,806,807],{},"液体动力的力量比较大，可以用于驱动大型的物体或是快速动作。电机的控制会非常精细。",[48,809,810],{"id":810},"控制",[11,812,813],{},"一些简单的角色是使用预先编制好的动作序列来进行的，也有更加复杂的自动化角色，通过传感器的数据进行控制。近年也有在引入基于深度学习的控制，可以更好的与观众进行交互，更加具有真实感。",{"title":154,"searchDepth":155,"depth":156,"links":815},[816,819,827,833,837],{"id":492,"depth":155,"text":492,"children":817},[818],{"id":512,"depth":156,"text":512},{"id":544,"depth":155,"text":544,"children":820},[821,822,823,824,825,826],{"id":556,"depth":156,"text":557},{"id":572,"depth":156,"text":572},{"id":581,"depth":156,"text":581},{"id":599,"depth":156,"text":599},{"id":631,"depth":156,"text":631},{"id":637,"depth":156,"text":638},{"id":644,"depth":155,"text":644,"children":828},[829,830,831,832],{"id":653,"depth":156,"text":653},{"id":686,"depth":156,"text":686},{"id":715,"depth":156,"text":715},{"id":726,"depth":156,"text":726},{"id":248,"depth":155,"text":248,"children":834},[835,836],{"id":737,"depth":156,"text":737},{"id":746,"depth":156,"text":747},{"id":781,"depth":155,"text":781,"children":838},[839,840],{"id":790,"depth":156,"text":790},{"id":810,"depth":156,"text":810},"2022-09-18",{"layout":168,"excerpt":843},{"type":8,"value":844},[845],[11,846,475],{},"\u002F2022-09-18-note-imagineering-in-a-box",{"title":470,"description":475},"_legacy\u002F2022\u002F2022-09-18-note-imagineering-in-a-box",[178],"IBVtH_koZEgiKG5ZLXehN6W_kG4d_qVaEHao0W4VIB8",{"id":853,"title":854,"body":855,"date":1378,"description":859,"extension":166,"meta":1379,"navigation":173,"path":1392,"seo":1393,"stem":1394,"tags":1395,"__hash__":1396},"blogs\u002F_legacy\u002F2021\u002F2021-02-01-game-narrative-notes-two.md","游戏叙事笔记两则",{"type":8,"value":856,"toc":1343},[857,860,863,866,869,872,879,882,885,888,892,895,898,901,905,908,911,914,917,921,924,927,930,934,941,951,955,958,961,965,968,971,974,978,984,987,991,994,999,1002,1006,1009,1014,1017,1021,1027,1030,1034,1037,1040,1043,1046,1049,1052,1059,1066,1069,1076,1079,1083,1093,1096,1103,1106,1109,1113,1116,1119,1123,1126,1129,1132,1136,1139,1142,1145,1149,1152,1155,1159,1162,1165,1169,1172,1175,1178,1182,1185,1188,1191,1195,1198,1201,1204,1207,1210,1213,1216,1219,1242,1245,1249,1260,1263,1267,1278,1282,1285,1299,1302,1305,1311,1314,1320,1323,1326,1329],[11,858,859],{},"虽然之前看过一些叙事相关的，但是还是不得其门而入，最近看到两篇比较简单一些的，作了些笔记。",[11,861,862],{},"原本两篇是打算分开的，但是整理笔记的时候发现这两篇的理论有很高的相似性，所以就记录在一起了~",[11,864,865],{},"情节设计这块，似乎是有一些通用的设计术语的。比如三幕结构、激励事件这些，不过由于是专业外，所以有的词汇可能就会出现一些偏差……",[15,867,868],{"id":868},"叙事的五个转折点",[11,870,871],{},"这篇是之前看到有人推荐的比较适合入门的情节设置的文章：",[11,873,874],{},[57,875,878],{"href":876,"rel":877},"https:\u002F\u002Fwww.storymastery.com\u002Fstory\u002Fscreenplay-structure-five-key-turning-points-successful-scripts\u002F",[61],"STORY STRUCTURE: The 5 Key Turning Points of All Successful Screenplays",[11,880,881],{},"由五个转折点划分出六个阶段。总体而言和《救猫咪》的那套划分方式有些类似，不过更加简明易懂一些。",[11,883,884],{},"其实对这种划分方式一直有种强迫症，转折点的长度到底是多少呢？是一个场景吗？还是一个序列？",[11,886,887],{},"这个作者网站上还有一些其他的文章，基本上都是在同一个体系框架内的，有兴趣的可以延申阅读。不过感觉最核心的部分就在这篇文章里面了。",[48,889,891],{"id":890},"stage-1-the-setup","Stage 1: The Setup",[11,893,894],{},"剧情开始阶段的10%",[11,896,897],{},"所谓的铺垫阶段，用于将读者或者观众吸引到叙事之中，揭示主角的日常生活，并建立主角的形象。",[11,899,900],{},"大概就是所谓的“救猫咪”场景出现的地方。",[48,902,904],{"id":903},"turning-point-1-the-opportunity10","TURNING POINT #1: The opportunity(10%)",[11,906,907],{},"发生在10%处的第一个转折点",[11,909,910],{},"主角将得到一个机会，会为主角创造一个新的可见的目标，让主角踏上旅途。虽然说是一个机会，大抵上应当相当于“激励事件”。",[11,912,913],{},"这个点就是《黑客帝国》中，Neo被带去见Morpheus的地方。",[11,915,916],{},"需要注意的是，这里所产生的目标，并不是整个故事概念中的外部目标。而是这样一个目标，让主角进入下一个阶段……",[48,918,920],{"id":919},"stage-2-the-new-situation","Stage 2: The new situation",[11,922,923],{},"接下来的15%，主角开始应对由机会带来的新情况中。",[11,925,926],{},"他开始适应新的情况，试图辨别究竟什么在发生，或者形成一个计划来完成他的目标。",[11,928,929],{},"通常这个新情形会伴随着地理位置的变更，在很多剧本中主角是以乐观的情绪进入新的情况的。至少主角这个时候认为他所面临的新问题并没有那么严重。但是随着冲突逐渐构建，他开始意识到眼前的障碍比预想中的更加困难，然后他将会……",[48,931,933],{"id":932},"turning-point-2-the-change-of-plans-25","TURNING POINT #2: The Change of Plans (25%)",[11,935,936,937,940],{},"在剧情四分之一的地方，必须发生一些事情，将主角的原始目标导向一个明确可见的目标。这个目标就是主角的",[342,938,939],{},"外部目标","，也是定义故事概念的那个目标。",[25,942,943,948],{},[11,944,945,947],{},[342,946,939],{},"是主角在故事中明确可见的行动目标，观众也会明白，当这个目标实现或者彻底失败的时候，电影就结束了。",[11,949,950],{},"外部目标与主角的内在旅途是不同的。主角的内在渴望，过去的伤口，恐惧，勇气和成长，这些反映主角成长的元素通常是在故事构思阶段使用的，在故事中展现的话还是需要简单易懂的目标。",[48,952,954],{"id":953},"stage-3-progress","Stage 3: Progress",[11,956,957],{},"接下来的25%，新的计划似乎起了作用，他开始接近他的目标。",[11,959,960],{},"这个阶段并不是没有冲突，而是无论主角面对的是什么困难，他都能克服，直到他到达……",[48,962,964],{"id":963},"turning-point-3-the-point-of-no-return-50","TURNING POINT #3: The Point of No Return (50%)",[11,966,967],{},"中间点，在中间点之后，主角必须完全投入到他的目标。",[11,969,970],{},"在这个点之前，他还有机会退出，放弃计划，回到他在故事开始时的生活中。但是，这个时候，主角必须做出决定，斩断自己的退路。",[11,972,973],{},"从这个时刻开始，主角开始承担更多的风险，跨过了这个“不归点”之后，主角将会面对……",[48,975,977],{"id":976},"stage-4-complications-and-higher-stakes","Stage 4: Complications and Higher Stakes",[11,979,980,981,983],{},"在接下来的25%的剧情中，要达到",[342,982,939],{},"变得更加困难，如果主角失败也将承担更多的风险。",[11,985,986],{},"随着主角不断的经历各种冲突，在眼看着主角就要达到目标的时候，他遇到了……",[48,988,990],{"id":989},"turning-point-4-the-major-setback-75","TURNING POINT #4: The Major Setback (75%)",[11,992,993],{},"在第90页的时候，主角将会面临一无所有的时刻。在《黑客帝国》中，就是Morpheus被抓走的那个点。如果是爱情喜剧，这里就是主角的谎言被揭露和爱情破灭的时候。",[25,995,996],{},[11,997,998],{},"这里90页，对应的是120页剧本的描述。有的作者会假定剧本是110页的，所以特意算了一下",[11,1000,1001],{},"这些悲惨的场景，让主角只留下了一个选项：他必须做一个，最后的，非死即生的决定……",[48,1003,1005],{"id":1004},"stage-5-the-final-push","Stage 5: The final push",[11,1007,1008],{},"被击倒之后，主角必须堵上他所拥有的一切，聚集他所拥有的所有力量和勇气来达成他的最终目标。",[25,1010,1011],{},[11,1012,1013],{},"这里应该是通常所谓的第三幕，结局序列",[11,1015,1016],{},"在这个阶段中，冲突开始加重，节奏开始提升，所有的东西都在与主角作对，直到他抵达……",[48,1018,1020],{"id":1019},"turning-point-5-the-climax-90-99","TURNING POINT #5: The Climax (90-99%)",[11,1022,1023,1024,1026],{},"剧情的高潮部分必须发生几件事：主角必须面临整个故事中最大的障碍；他必须决定自己的命运；",[342,1025,939],{},"必须被达成或是彻底失败。",[11,1028,1029],{},"高潮场景可以位于剧情的90%到最后的几分钟为止的地方，准确的位置取决于……",[48,1031,1033],{"id":1032},"stage-6-the-aftermath","Stage 6: The Aftermath",[11,1035,1036],{},"不会有电影在主角解决问题后立刻就结束，你必须展现主角在完成旅途之后的新生活。",[11,1038,1039],{},"在一些电影，例如《洛基》、《楚门的世界》，几乎没有什么可以用于展示或解释的，作者的目的就是将观众至于一种震撼或者高昂的状态中。这时高潮场景会放置在非常接近末尾的地方。",[11,1041,1042],{},"但是，对于大部分浪漫喜剧、神秘剧和戏剧中，尾声通常占据最后的5~10页脚本。",[15,1044,1045],{"id":1045},"游戏叙事设计工具",[11,1047,1048],{},"这个是GDC的一篇演讲",[11,1050,1051],{},"GDC 2017, Storytelling Tools to Boost Your Indie Game's Narrative and Gameplay",[11,1053,1054,1055],{},"演讲地址：",[57,1056,1057],{"href":1057,"rel":1058},"https:\u002F\u002Fwww.youtube.com\u002Fwatch?v=8fXE-E1hjKk&t=1419s",[61],[11,1060,1061,1062],{},"演讲者的Twitter: ",[57,1063,1064],{"href":1064,"rel":1065},"https:\u002F\u002Ftwitter.com\u002Fmatahaggis",[61],[11,1067,1068],{},"作者首先提到，心流模型和叙事张力具有一些相似性：",[11,1070,1071],{},[1072,1073],"img",{"alt":1074,"src":1075},"image-20210113201010992","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210113201010992_thumb.png",[11,1077,1078],{},"游戏中能够提供的张力可以来自叙事或者机制，或者同时来自两者。",[48,1080,1082],{"id":1081},"motivation","Motivation",[11,1084,1085,1086,1089,1090,353],{},"对于角色，其行动动机可以分为",[342,1087,1088],{},"外部动机","和",[342,1091,1092],{},"内部动机",[11,1094,1095],{},"外部动机通常是试图改变外部世界的渴望，例如财富、旅行目标、情感目标等。",[11,1097,1098,1099,1102],{},"内部动机则是试图改变自己内部的渴望，例如满足复仇、",[342,1100,1101],{},"理解","到新的东西(通常他已经知道)。",[11,1104,1105],{},"在俄罗斯方块中也能作这样的目标划分：外部目标是积分，内部目标是让世界变得更有秩序。",[11,1107,1108],{},"故事中必须发生改变，渴望得到满足，或者彻底的失败。",[48,1110,1112],{"id":1111},"plot-structure","Plot structure",[11,1114,1115],{},"角色或者玩家具有了他们的目标，此时，我们需要精心设置一些事件来让改变发生。",[11,1117,1118],{},"情节控制着故事弧光的节奏。",[1120,1121,1122],"h4",{"id":1122},"铺垫",[11,1124,1125],{},"要将故事的开始放在关键事件发生之前，在叙事上就是要首先让观众能够与主角建立共情。",[11,1127,1128],{},"游戏上，就是需要让玩家首先体验游戏的基本规则和背景故事。通常就是\"教学关卡\"。",[11,1130,1131],{},"我们想要让玩家完成游戏中的挑战，在让玩家面临挑战之前，需要让玩家了解游戏世界，设置好玩家的外部和内部目标。",[1120,1133,1135],{"id":1134},"inciting-incident","Inciting incident",[11,1137,1138],{},"激励事件",[11,1140,1141],{},"玩家了解了游戏世界之后，就可以开始设置挑战了。增加叙事的或者机制上的张力。让对抗者登场，添加新的敌人，让风险上升或者打破通常情形。",[11,1143,1144],{},"克服这个出现的挑战通常就是情节结构中的外部目标。",[1120,1146,1148],{"id":1147},"explore","Explore",[11,1150,1151],{},"此时玩家通常不会直接开始与问题对抗，而是试图对机制进行摸索、回避或者在路途中进行一些小的战斗。通常最开始的时候，玩家甚至会没有目标的四处闲逛。",[11,1153,1154],{},"不过最终他们还是会开始实现游戏设置的目标。无论是因为已经没有什么可以探索的了，还是他们决定自己开始挑战。",[1120,1156,1158],{"id":1157},"the-complexity-increases","The complexity increases",[11,1160,1161],{},"随着探索的进行，基础的能力将会变得没有那么有效。新的敌人具有新的能力，或者新的故事要素会揭示事情比表面上看起来更复杂。",[11,1163,1164],{},"在射击游戏中，通常会出现新的攻击模式或者敌人组合方式。",[1120,1166,1168],{"id":1167},"hope-overcomes-fear-with-effort","Hope overcomes fear.. With effort",[11,1170,1171],{},"玩家将会找到新的武器或者新的策略来对抗敌人(外部改变)",[11,1173,1174],{},"角色将会发现自己内在的勇气(内部改变)",[11,1176,1177],{},"角色学会如何组织自己的力量来与困难对抗，风险上升了，但是这是唯一的希望。",[1120,1179,1181],{"id":1180},"the-black-moment","The Black Moment",[11,1183,1184],{},"所有战胜困难的可能性都充满了危险。",[11,1186,1187],{},"最终boss被打败了...但是它还有新的形态！",[11,1189,1190],{},"玩家\u002F主角必须使用至今为止所学到的全部知识、羁绊以及掌握的策略，才能跨越眼前的最终障碍。",[1120,1192,1194],{"id":1193},"ending","Ending",[11,1196,1197],{},"尽快的结束，结局应当尽量简洁。",[11,1199,1200],{},"当然，对于一些恐怖类或者动作类游戏会使用剧情钩子以及...",[11,1202,1203],{},"这通常是，恐怖类游戏在开始前，事先展示恐怖的情景",[11,1205,1206],{},"或者是，动作类游戏一开始玩家可以使用所有的能力，然后再从头开始收集能力",[11,1208,1209],{},"另外，在一些惊悚类故事中，结局之后还会揭示\"惊人\"的新事实。",[48,1211,1212],{"id":1212},"关卡结构",[11,1214,1215],{},"整体故事的结构同样可以应用到每个关卡上，虽然会稍微简化一些。",[11,1217,1218],{},"所有的关卡或者场景都必须具有：",[213,1220,1221,1227,1233],{},[216,1222,1223,1226],{},[342,1224,1225],{},"目标","，一个玩家的目标或者体验",[216,1228,1229,1232],{},[342,1230,1231],{},"冲突","，在叙事或者机制上让目标难以实现",[216,1234,1235,1238,1239],{},[342,1236,1237],{},"结果","，玩家通过后所获得的",[253,1240,1241],{},"改变",[11,1243,1244],{},"整个关卡过后，虽然玩家获得了改变，但是……",[1120,1246,1248],{"id":1247},"aliens-versus-predator","Aliens Versus Predator",[213,1250,1251,1254,1257],{},[216,1252,1253],{},"目标：重启电源让基地重新运作",[216,1255,1256],{},"冲突：玩家成功开启电源，但是却烧坏了整个基地的电路",[216,1258,1259],{},"结果：基地面临的危险变高了，角色所面临的情境变得更加复杂",[11,1261,1262],{},"玩家获得了成功，但是角色的情况变得更加糟糕了",[1120,1264,1266],{"id":1265},"god-of-war","God of War",[213,1268,1269,1272,1275],{},[216,1270,1271],{},"目标：继续前进",[216,1273,1274],{},"冲突：出现了新的持盾的敌人",[216,1276,1277],{},"结果：玩家必须使用新的攻击来击败这种敌人，战斗变得更复杂了",[48,1279,1281],{"id":1280},"check-list","Check list",[11,1283,1284],{},"如果你的游戏感觉很平淡，可以尝试使用分析玩家体验的方式来寻找问题。",[213,1286,1287,1290,1293,1296],{},[216,1288,1289],{},"玩家的目标是否清晰？",[216,1291,1292],{},"是否有新的机制或者叙事上的冲突，还是只是单纯的在重复？",[216,1294,1295],{},"关卡的结果是否有意义的对机制或者叙事或者两者产生了影响？",[216,1297,1298],{},"在整个关卡或者游戏中，改变是否发生在了玩家或者角色或者两者上？",[48,1300,1301],{"id":1301},"总结",[11,1303,1304],{},"作者自己把所有的内容总结到了两张PPT里面，虽然一些表述稍有出入，总体而言还是和前面的内容差不多，这里就直接上原图了。",[11,1306,1307],{},[1072,1308],{"alt":1309,"src":1310},"image-20210113212122268","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210113212122268_thumb.png",[11,1312,1313],{},"这张图里面的比例划分，与第一篇的基本一致。可以说和第一篇能够互相进行补充。",[11,1315,1316],{},[1072,1317],{"alt":1318,"src":1319},"image-20210113212201148","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2021\u002F01\u002Fimage-20210113212201148_thumb.png",[15,1321,1322],{"id":1322},"纸上得来终觉浅",[11,1324,1325],{},"看这种入门文章容易产生一种幻觉：我已经掌握了其中的技巧。",[11,1327,1328],{},"但是实际操作的时候还是会遇到不少问题。这种的只能……",[25,1330,1331,1334,1337,1340],{},[11,1332,1333],{},"《冬夜读书示子聿》",[11,1335,1336],{},"（南宋）陆游",[11,1338,1339],{},"古人学问无遗力，少壮工夫老始成。",[11,1341,1342],{},"纸上得来终觉浅，绝知此事要躬行。",{"title":154,"searchDepth":155,"depth":156,"links":1344},[1345,1358,1377],{"id":868,"depth":155,"text":868,"children":1346},[1347,1348,1349,1350,1351,1352,1353,1354,1355,1356,1357],{"id":890,"depth":156,"text":891},{"id":903,"depth":156,"text":904},{"id":919,"depth":156,"text":920},{"id":932,"depth":156,"text":933},{"id":953,"depth":156,"text":954},{"id":963,"depth":156,"text":964},{"id":976,"depth":156,"text":977},{"id":989,"depth":156,"text":990},{"id":1004,"depth":156,"text":1005},{"id":1019,"depth":156,"text":1020},{"id":1032,"depth":156,"text":1033},{"id":1045,"depth":155,"text":1045,"children":1359},[1360,1361,1371,1375,1376],{"id":1081,"depth":156,"text":1082},{"id":1111,"depth":156,"text":1112,"children":1362},[1363,1365,1366,1367,1368,1369,1370],{"id":1122,"depth":1364,"text":1122},4,{"id":1134,"depth":1364,"text":1135},{"id":1147,"depth":1364,"text":1148},{"id":1157,"depth":1364,"text":1158},{"id":1167,"depth":1364,"text":1168},{"id":1180,"depth":1364,"text":1181},{"id":1193,"depth":1364,"text":1194},{"id":1212,"depth":156,"text":1212,"children":1372},[1373,1374],{"id":1247,"depth":1364,"text":1248},{"id":1265,"depth":1364,"text":1266},{"id":1280,"depth":156,"text":1281},{"id":1301,"depth":156,"text":1301},{"id":1322,"depth":155,"text":1322},"2021-02-01",{"layout":168,"status":1380,"published":173,"author":1381,"author_login":1383,"author_email":1384,"wordpress_id":1385,"wordpress_url":1386,"date_gmt":1387,"excerpt":1388},"publish",{"display_name":1382,"login":1383,"email":1384,"url":154},"风铃","flinkor","flinkor@foxmail.com",3124,"\u002F?p=3124","2021-01-31 19:22:50 +0000",{"type":8,"value":1389},[1390],[11,1391,859],{},"\u002F2021-02-01-game-narrative-notes-two",{"title":854,"description":859},"_legacy\u002F2021\u002F2021-02-01-game-narrative-notes-two",[178],"UibioiQLJ6LiOhcwuFZ1LcA9Kc-q3xGWpwEYPLGOXh8",{"id":1398,"title":1399,"body":1400,"date":1799,"description":1404,"extension":166,"meta":1800,"navigation":173,"path":1809,"seo":1810,"stem":1811,"tags":1812,"__hash__":1813},"blogs\u002F_legacy\u002F2019\u002F2019-09-06-screen-writing-book-note.md","银幕剧本读书笔记",{"type":8,"value":1401,"toc":1782},[1402,1405,1408,1411,1414,1417,1420,1423,1426,1431,1434,1437,1442,1445,1448,1451,1454,1457,1460,1463,1470,1473,1476,1479,1482,1485,1499,1502,1505,1508,1511,1543,1546,1549,1552,1563,1566,1577,1580,1583,1586,1603,1606,1609,1613,1616,1619,1622,1625,1628,1631,1634,1637,1640,1643,1646,1649,1652,1655,1658,1661,1664,1667,1673,1676,1679,1682,1685,1689,1692,1697,1700,1705,1708,1712,1715,1720,1723,1728,1731,1736,1739,1744,1747,1750,1753],[11,1403,1404],{},"最近一直在读银幕剧本相关的书籍，最后的一些笔记有些零散，整理到了一起。",[11,1406,1407],{},"读了几本关于电影剧本的书之后，发现其实这方面的书都是大同小异。无非是角色、冲突以及结构。有的作者会给你介绍剧本行业的现状，根据作者身份的不同甚至会有截然相反的观点。",[15,1409,1410],{"id":1410},"你的剧本逊毙了",[11,1412,1413],{},"这本书初看颇觉惊艳，但是看下去的话，会发现其实还是老调重弹。不过是换了个方式把剧本要素重新解释了一遍。",[11,1415,1416],{},"感觉上不是很适合我这种连基本的结构知识都不是很全的人，主要原因是其内容的组织形式是以你有这些方面的知识为前提的，如果不是的话，看的时候觉得很有道理，看完之后还是一头雾水。",[11,1418,1419],{},"因为对于我这样的初学者而言，更想知道应该如何做，而不是什么不能做。",[48,1421,1422],{"id":1422},"创作工具",[11,1424,1425],{},"作者介绍了两种工具比较有印象：",[11,1427,1428],{},[342,1429,1430],{},"一句话大纲",[11,1432,1433],{},"每个场景一句话，将整个故事描述出来。",[11,1435,1436],{},"方便调整场景顺序，以及确定惊喜消失的时长，人物消失的时长。",[11,1438,1439],{},[342,1440,1441],{},"随想大纲",[11,1443,1444],{},"用于扩充单个场景。",[11,1446,1447],{},"不断的对单个场景进行随想，直到想不出东西为止。",[48,1449,1450],{"id":1450},"建议",[11,1452,1453],{},"不要做太多的调查，只做你写剧本所需的调查。先找到你的故事，然后再做调查。有了故事，就会有针对性和方向性。因为，调查往往比写作更好玩……",[11,1455,1456],{},"真正的写作时改写，需要对本子不断的进行改写。",[11,1458,1459],{},"人物的名字不要容易搞混。",[15,1461,1462],{"id":1462},"救猫咪",[11,1464,1465,1466,1469],{},"这本书还挺有名的，作者的创作思路是从",[342,1467,1468],{},"创意","开始的。",[11,1471,1472],{},"由于作者似乎比较常写喜剧类，所以有些观点和之前写正剧的作者由些微妙的差别。",[48,1474,1475],{"id":1475},"故事线",[11,1477,1478],{},"指的是对整个故事的一句话概述，每个故事线都是包含六七个人物的精彩创意。",[11,1480,1481],{},"故事线就是会出现在宣传画上的东西，以电影而言，就是最终要吸引观众买电影票的那个东西。",[11,1483,1484],{},"故事线有四个成功的元素：",[213,1486,1487,1490,1493,1496],{},[216,1488,1489],{},"意外",[216,1491,1492],{},"强烈的心理影像",[216,1494,1495],{},"观众和成本",[216,1497,1498],{},"有杀伤力的片名",[11,1500,1501],{},"这里的意外指的是与日常生活相比的意料之外，而观众和成本其实指的是故事本身面向的市场。关于片名，作者说他经常先确定片名，然后让故事跟片名相匹配。",[11,1503,1504],{},"高度概念化虽然不是唯一的方法，但是一开始确立的话就会有比较好的市场目标。就像是现在每个季度都会有的“后宫番”一样，而且与电影行业一样，名作的续集永远都是一张安全牌。",[48,1506,1507],{"id":1507},"似而不同",[11,1509,1510],{},"在有了故事线之后，对其按照类型进行分类。类型的话，其实也更加接近一个市场工具。作者划分的10个类型为：",[213,1512,1513,1516,1519,1522,1525,1528,1531,1534,1537,1540],{},[216,1514,1515],{},"“鬼怪屋”型",[216,1517,1518],{},"“金羊毛”型",[216,1520,1521],{},"“如愿以偿”型",[216,1523,1524],{},"“麻烦家伙”型",[216,1526,1527],{},"“变迁仪式”型",[216,1529,1530],{},"“伙伴之情”型",[216,1532,1533],{},"“推理侦探”型",[216,1535,1536],{},"“愚者成功”型",[216,1538,1539],{},"“被制度化”型",[216,1541,1542],{},"“超级英雄”型",[11,1544,1545],{},"类型提供的是经过市场验证和观众所习惯的叙事节奏。",[48,1547,1548],{"id":1548},"寻找主角",[11,1550,1551],{},"接下来就需要从故事线中寻找主角，一个“完美”的故事线必须包含：",[213,1553,1554,1557,1560],{},[216,1555,1556],{},"一个描述主角的形容词;",[216,1558,1559],{},"一个描述坏蛋的形容词;",[216,1561,1562],{},"一个我们人类能够认同的、扣人心弦的目标。",[11,1564,1565],{},"主角是让故事线活起来的重要因素，必须从故事线中这样去寻找主角：",[213,1567,1568,1571,1574],{},[216,1569,1570],{},"在那种情景下能够带来最大的冲突;",[216,1572,1573],{},"情感上能够走得最远;",[216,1575,1576],{},"能够让最多的观众喜爱。",[11,1578,1579],{},"在进行角色构建的时候，不能以具体的“演员”来构建，而应当以角色经典原型来。每个原型都有我们愿意再三看到的故事曲线(story arc)。也就是说要把我们潜意识中的东西和银幕上看到的东西匹配起来。",[11,1581,1582],{},"这类主角的故事及使其故事吸引人的数学方程式已经深入到我们的DNA基因里面了。",[11,1584,1585],{},"所讲的故事是关于这样的一个家伙:",[213,1587,1588,1591,1594,1597,1600],{},[216,1589,1590],{},"我能够认同他;",[216,1592,1593],{},"我能够学习他;",[216,1595,1596],{},"我有充分的理由接受他;",[216,1598,1599],{},"我认为他应该获胜;",[216,1601,1602],{},"而且有原始的奖赏并能真正吸引我。",[11,1604,1605],{},"如果故事线具有冲突最大化、立场最明确的主角和坏蛋,还有最清晰、最原始的目标,那么这个故事线是成功的",[48,1607,1608],{"id":1608},"结构工具",[1120,1610,1612],{"id":1611},"布莱克斯奈德节拍表","布莱克·斯奈德节拍表",[11,1614,1615],{},"故事中的重要的场景，可以帮助从故事线形成故事：",[11,1617,1618],{},"1.开场画面(第1页)",[11,1620,1621],{},"2.主题呈现(第5页)",[11,1623,1624],{},"3.铺垫(第1—10页)",[11,1626,1627],{},"4.推动(催化剂)(第12页)",[11,1629,1630],{},"5.争执(辩论)(第12—25页)",[11,1632,1633],{},"6.第二幕衔接点(第25页)",[11,1635,1636],{},"7.B故事(第30页)",[11,1638,1639],{},"8.游戏(第30—55页)",[11,1641,1642],{},"9.中点(第55页)",[11,1644,1645],{},"10.坏蛋逼近(第55—75页)",[11,1647,1648],{},"11.一无所有(第75页)",[11,1650,1651],{},"12.灵魂的黑夜(第75—85页)",[11,1653,1654],{},"13.第三幕衔接点(第85页)",[11,1656,1657],{},"14.结局(第85—110页)",[11,1659,1660],{},"15.终场画面(第110页)",[1120,1662,1663],{"id":1663},"案板",[11,1665,1666],{},"卡片工具的辅助，从上到下分为四个区域：第一幕、第二幕（前半）、第二幕（后半）、第三幕。",[11,1668,1669],{},[1072,1670],{"alt":1671,"src":1672},"image","\u002Fwp-content\u002Fuploads\u002F2019\u002F09\u002Fimage_thumb.png",[11,1674,1675],{},"完成时第一行应该有9张卡,第二、三、四行也应该有9张卡。以及额外的四张必不可少的场景。",[11,1677,1678],{},"在制作过程中，可以对不同的人物的故事卡片使用不同的颜色，方便观察叙事线路的穿插。",[11,1680,1681],{},"同时，在有粗略的故事线之后，对每一张卡片标明冲突(＞ ＜)和价值变化(+ \u002F –)。",[48,1683,1684],{"id":1684},"规则",[11,1686,1687],{},[342,1688,1462],{},[11,1690,1691],{},"当我们见到主角时他必须做点事情让我们喜欢他并希望他胜出。并不是要主角是一个怜悯的圣母，而是要让观众产生关心，对主角产生认同。",[11,1693,1694],{},[342,1695,1696],{},"泳池里的教皇",[11,1698,1699],{},"当实在需要一些解说性的场景时，在其中穿插些能吸引观众注意力的要素。",[11,1701,1702],{},[342,1703,1704],{},"不要有双重神秘力量",[11,1706,1707],{},"你不可能看到外太空异形的UFO降落地球然后被吸血鬼咬中,结果现在既是异形,又能永远不死。对于2小时的电影而言，观众很难将注意力分散到两种很难统合的世界观。",[11,1709,1710],{},[342,1711,1122],{},[11,1713,1714],{},"不要用得太多！不要吊着观众预期。",[11,1716,1717],{},[342,1718,1719],{},"黑人兽医,糖太多了",[11,1721,1722],{},"简单反而更好。一个时间,一个创意。你不能吸收太多信息或堆积创意使故事变得更好。",[11,1724,1725],{},[342,1726,1727],{},"小心那块冰川!",[11,1729,1730],{},"危机要有紧迫性，如果没有就需要安排别的冲突。",[11,1732,1733],{},[342,1734,1735],{},"曲线公约",[11,1737,1738],{},"影片中的每个人物在故事进行中都要有所转变。只有坏蛋才不会发生转变。",[11,1740,1741],{},[342,1742,1743],{},"别让媒体介入",[11,1745,1746],{},"除非影片讲的是媒体,或影片中有世界性的问题,使得故事中要跟踪世界各地的人物,并且不得不让他们相互了解。",[48,1748,1749],{"id":1749},"剧本检查",[11,1751,1752],{},"问问这些问题,看有没有打破规则。测试:",[25,1754,1755,1758,1761,1764,1767,1770,1773,1776,1779],{},[11,1756,1757],{},"1.主角引领动作了吗?在游戏的每个阶段他是不是积极的?是不是因某个愿望或目标激发起来的?",[11,1759,1760],{},"2.人物“说情节”了吗?我是在透过人物长篇大论呢,还是通过剧本中的动作来展示?",[11,1762,1763],{},"3.坏蛋足够坏了吗?他有没有为主角带来合适的挑战?他们都适合这部影片吗?",[11,1765,1766],{},"4.中点之后情节有没有提速?强度有没有增加?在第三幕结尾时主角和坏蛋是不是有更多的东西揭示出来?",[11,1768,1769],{},"5.剧本情绪是否单调?是纯正剧吗?还是纯喜剧?纯悲剧、全都是挫折?是否感觉缺乏所需的情绪中断?",[11,1771,1772],{},"6.台词乏味吗?在经过“烂台词检测”后每个人的说话方式还一样吗?我是否能够只通过人物的说话方式来辨别人物?",[11,1774,1775],{},"7.次要人物之间有没有区别,能否通过外表轻松地记住他们的区别?每个次要人物的言谈举止、外貌是否都独一无二?",[11,1777,1778],{},"8.主角旅程的起点是否尽可能往后退了?故事中是否看到主角情感成长的整个历程了?",[11,1780,1781],{},"9.原始吗?人物本质上是由原始愿望——被爱、生存、保护家庭、复仇等激发的吗?",{"title":154,"searchDepth":155,"depth":156,"links":1783},[1784,1788],{"id":1410,"depth":155,"text":1410,"children":1785},[1786,1787],{"id":1422,"depth":156,"text":1422},{"id":1450,"depth":156,"text":1450},{"id":1462,"depth":155,"text":1462,"children":1789},[1790,1791,1792,1793,1797,1798],{"id":1475,"depth":156,"text":1475},{"id":1507,"depth":156,"text":1507},{"id":1548,"depth":156,"text":1548},{"id":1608,"depth":156,"text":1608,"children":1794},[1795,1796],{"id":1611,"depth":1364,"text":1612},{"id":1663,"depth":1364,"text":1663},{"id":1684,"depth":156,"text":1684},{"id":1749,"depth":156,"text":1749},"2019-09-06",{"layout":168,"status":1380,"published":173,"author":1801,"author_login":1383,"author_email":1384,"wordpress_id":1802,"wordpress_url":1803,"date_gmt":1804,"excerpt":1805},{"display_name":1382,"login":1383,"email":1384,"url":154},2690,"\u002F?p=2690","2019-09-06 09:03:27 +0000",{"type":8,"value":1806},[1807],[11,1808,1404],{},"\u002F2019-09-06-screen-writing-book-note",{"title":1399,"description":1404},"_legacy\u002F2019\u002F2019-09-06-screen-writing-book-note",[178],"dMCVIBJDZywApuufRjsT3yAJxCBwG7HIS0NDl6mmKg0",7,1788763176886]