UE4渲染代码逻辑总结(下)
前面的内容都集中在C++端了,这边的内容会往Shader靠的更近一些。
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前面的内容都集中在C++端了,这边的内容会往Shader靠的更近一些。
Continue reading渲染优化时质量和效率的平衡,虽然按照官方的建议进行相应的调整即可,但是不稍微了解其内部的原理的话还是有些许让人困惑的。
Continue readingUE4的光照系统很强大,效果也很好,但是在场景复杂度较高或者开放世界的情况下,很容易造成性能瓶颈。
Continue reading这是一篇记录性笔记,可能并没有什么实质性的内容。
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